[40409信息]2020年国内游戏产业复苏需要观察。
据媒体统计,2020年共发行各类游戏1571款,2020年为9384款,从数量上可以说是“雪崩”。
即使在发布数量仅为4个月前的2020年,仍有2087款游戏获得批准。
从发行后的一年时间来看,仍有很长一段时间的观察期要依靠发行数量来推动国内游戏市场的复苏。
面对国内市场的迷雾,“出海”仍是大多数国内游戏企业2020年的希望。
根据中国音像数字协会游戏工作委员会发布的《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国自主研发游戏在国内市场的实际销售收入将达到18951亿元,同比增长15、3%。
同时,海外市场实际销售收入1159亿美元,增长21%。
海外市场的收入增长率一直高于国内市场。
Gamma数据研究表明,目前我国自主研发的手机游戏在美国、日本、韩国、英国、德国等国的同比增速高于该国手机游戏市场的增速。
国内手机游戏已经在海外市场建立了一定的优势。
Topon是一款全球广告聚合与实现工具,基于2020年国内手机游戏出海在海外市场的广告兑现效应,发现除了公众持续关注的欧美T1区域市场外,中国手机游戏厂商在日本市场找到了适合的玩法和玩法素材,日本市场是中国流行的网络游戏,除了传统的强势中重型游戏外,更多的国产休闲游戏,尤其是超级休闲游戏,也频频在印度市场上市。
中小游戏厂商占游戏下载总量的很大一部分。
在严峻的市场环境下,休闲游戏可以说是中小游戏厂商的“救命稻草”。
Topon成立于2020年,专注于为全球移动应用开发者提供广告平台管理和现金流优化服务,并为开发者提供免费的现金流管理和数据监控工具。
根据2020年体育休闲市场的发展变化,将在海天接受媒体的采访。
从2020年下半年开始,海外超级休闲游戏市场进入存量阶段。
根据app Annie发布的数据,2020年第二季度全球超级休闲游戏下载量较2020年同期增加了5-6亿,但我们可以看到,2020年第三季度的增长率已经回到了2020年第四季度的水平,并开始进入存量阶段。
随着玩家数量的增加,玩家数量保持不变,这导致大多数发行商对超级休闲游戏的发行需求增加。
分销产品的最低留存标准由最早的35%提高到45%以上甚至50%以上。
采购成本也随着竞争的加剧而增加。
近三年来,移动出海热潮推高了海外市场的购买成本。
市场研究公司liftoff在过去的一年里推出了500多个应用程序。
国内外超级休闲游戏的推广路径相似。
国外的超级休闲游戏厂商如voodoo和ketchapp在前期也需要注意大量的购买。
甚至超过50%的流量来自于他们自己的产品矩阵。
游戏流行后,通过广告和内部购买获取利润。
因此,即使成本增加1%,也会对超级休闲游戏的盈利能力产生很大影响。
休闲游戏的方式和收入结构开始发生变化。
随着玩法和创造力的枯竭,超级休闲游戏开始同质化发展,玩家对游戏的要求也开始提高。
因此,th《绿熊猫》的安置游戏和哈比带领的流氓弓箭传奇非常流行。
即使是以伏都教、赛义游戏为主的“基础游戏+突破”的超级休闲游戏也开始向“核心游戏+主题+数字系统”的适度休闲游戏转型,开发多元化产品,商业化模式也从以主屏(视频)为主的广告模式发展为以激励视频为主、插播视频为辅的组合模式,同时也有内部购买收入。
首先,对于中小游戏厂商来说,改善游戏生命周期至关重要。
对于基于广告实现的休闲游戏来说,首先要面对的是玩家的流失。
优化保留可以改善用户生命周期,并创造更多的现金价值。
提高用户保留率的核心是以创新的游戏方式推出新产品。
我们可以学习传统的经典游戏方法,如蛇和俄罗斯方块。
在新产品的推广中,通过交叉推广将新产品推送到原用户群中,利用产品矩阵来延长用户生命周期。
伏都教、说游戏和好工作游戏都是这样构建自己的超级休闲游戏布局。
二是广告实现收益的精细化经营。
对于休闲游戏来说,在购买成本较高的情况下,提高用户产生的广告收入是一种有效的对冲手段。
在提高广告实现收入方面,海外广告实现平台基本支持底价配置,低价配置策略根据ECPM楼层设置由高到低的瀑布。
在游戏推出的初期,我们应该密切关注不同瀑布级别的ECPM和填充率的数据变化,以调整水上排名。
我们可以做a/B测试,对于相同的广告空间,按照一定的流量分配比例设置两个不同的瀑布排序,通过比较不同广告排名策略的数据结果,选择最终的瀑布排序。
与传统的瀑布法基于历史数据估计ECPM进行排序相比,报头竞价支持实时竞价,可以第一时间知道具体广告平台的兑现效果,并将每台展示机分配到出价最高的广告平台,以实现收入最大化。
二是构建完整的数据BI系统。
在激烈的手机游戏市场竞争中,大多数手机游戏开发商都会遇到如何购买大批量、投资回报率能否修正、产品保有量以及如何调整游戏时长等问题。
通过建立有效的渠道投资组合模型,得到客户的实际投资回报率。
通过购买量和现金流,将数据细化到渠道层面甚至用户层面,推动LTV>CPI的目标实现,厂商和产品都可以实现良性发展。
据topon介绍,自2020年以来,很多企业借助三方平台的专业能力(推动三方跟踪和清算聚合)搭建了自己的手机游戏BI数据系统,打通推广、产品、实现等环节,快速引导产品选择,推广和实现策略。
最后,开发“核心游戏+主题+数字”价值体系的适度休闲游戏。
众所周知,超级休闲游戏的同质化是因为游戏方法简单,游戏门槛低。
类似的产品可以在两三周内复制出来。
而配合数字系统的适度休闲游戏,可以增加抄袭的难度,为自己多争取3-6个月的推广窗口期。
这是中国手机游戏厂商的强项。
与游戏方式的创新相比,我国手机游戏厂商在游戏数值系统的设计上更胜一筹。
此外,“数字系统”的适度休闲游戏可以带来更好的游戏体验,提高用户保留率。
对于主要收入来源为广告收入的休闲游戏来说,这是一个巨大的利益。
同时,在游戏中可以加入更多的内部购买环节,通过适当的数值系统组合,实现形式更加丰富。
但是,在游戏设计之初,广告和内部购买的支付比例应该有很好的规划。
在广告收入方面,根据topon数据显示,适度休闲游戏的激励视频收入占比超过60%,总显示量占比超过40%。
尽管2020年才刚刚开始超级休闲游戏的疲劳已经显现,数字系统游戏受到国外手机游戏玩家的欢迎。
对于决心出海的中国手机游戏厂商来说,这一变化是一个很好的因素。
“量入为出+量入为出”的阶段已经过去。未来,离岸厂商需要形成一套精细化的产品、推广、实现等数据运营思路,选择topon等专业广告聚合工具,实现LTV>CPI的目的。毕竟,下一次海外繁荣究竟是什么没人知道,但要实现爆炸式增长,还是有规律可循的。新年海上游戏市场值得所有厂商投资。
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